الجمعة , أغسطس 21 2026

دور التعلّم القائم على الألعاب الرقمية في تعلم المفردات الأكاديمية لدى طلبة الفصل الدراسي الثانيبقسم اللغة الإنجليزية في جامعة مصراته

Abstract

Learning academic vocabulary is a key factor for success in university studies. However, many students have difficulty learning and using academic vocabulary effectively. The present study is about the use of digital games in teaching academic vocabulary to second-semester students of English as a foreign language (EFL) at Misurata University. The paper also explores students’ perceptions of these instruments and shows the challenges in their implementation in university vocabulary classes. In order to achieve the goals of the study, a mixed-methods approach was used. The data were obtained from the results of a closed-ended questionnaire completed by all 30 students who followed the Vocabulary II course and semi-structured interviews with five students from the same group. The findings show that students generally have positive perceptions of digital game use and regard digital games as motivating and helpful for learning academic vocabulary. Participants also reported several challenges, including boredom, limited time, and the cost of some of the applications. Despite these practical challenges, the study finds that digital games can be an effective supplemental resource to promote academic vocabulary learning.

Keywords: digital games, academic vocabulary, vocabulary acquisition, English as a foreign language (EFL), student attitudes, educational technology

الملخص

تُعد تعلم المفردات الأكاديمية من الركائز الأساسية لنجاح الطلبة في الدراسة الجامعية، إلا أن كثيرًا منهم يواجهون صعوبات في اكتسابها وتوظيفها بفاعلية. هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف دور الألعاب الرقمية في تنمية المفردات الأكاديمية لدى طلبة الفصل الدراسي الثاني بقسم اللغة الإنجليزية في جامعة مصراتة، إلى جانب التعرف على آرائهم حول استخدامها، ورصد أبرز التحديات التي قد تواجه توظيفها في تدريس المفردات الأكاديمية. اعتمدت الدراسة المنهج المختلط، حيث جُمعت البيانات باستخدام استبيان مغلق وُزِّع على جميع طلبة مقرر المفردات (2)، والبالغ عددهم ثلاثين طالبًا، كما أُجريت مقابلات شبه منظمة مع خمسة طلاب من المجموعة نفسها للحصول على فهم أعمق لتجاربهم وآرائهم. وأظهرت النتائج أن الطلبة ينظرون بإيجابية إلى استخدام الألعاب الرقمية، ويعتقدون أنها تسهم في زيادة الدافعية نحو التعلم، وتساعد على اكتساب المفردات الأكاديمية بصورة أكثر متعة وفاعلية. وفي الوقت نفسه، أشاروا إلى بعض التحديات التي قد تحد من الاستفادة منها، مثل الشعور بالملل، وضيق الوقت، وارتفاع تكلفة بعض التطبيقات. وتخلص الدراسة إلى أن الألعاب الرقمية تمثل أداة تعليمية مساندة يمكن أن تسهم في تعزيز تعلم المفردات الأكاديمية لدى طلبة الجامعة، إذا ما استُخدمت بطريقة مدروسة تراعي احتياجات المتعلمين ومتطلبات العملية التعليمية.

الكلمات المفتاحية: الألعاب الرقمية، المفردات الأكاديمية، اكتساب المفردات، اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية، اتجاهات الطلاب، تكنولوجيا التعليم

Arwa Saleh Ali Abushaala¹, Fatima Mohammed Albita¹, Esraa Kalifa Kerwad¹

إسراء خليفة كرواد، فاطمة محمد البيطة، أروى صلاح علي أبوشعالة   

¹ Academic Researcher, Department of English, Faculty of Languages and Translation, Misurata University, Libya.

Corresponding Author: Arwa Saleh Ali Abushaala

E-mail: a.abushala@lt.misuratau.edu.ly

تقييم المستخدمون: كن أول المصوتون !

عن admin

شاهد أيضاً

أثر التدريس المدمج القائم على التفاعل الرقمي في تنمية مهارة الاستيعاب العددي لدى تلاميذ الصف الرابع الأساسي

Abstract   This article, extracted from a master’s thesis, aimed to investigate the effect of …

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *